- Informatikaren 40 urteak Euskal Herrian
- ModPC
- Laser-ezpaten tailerra (parte-hartzaileentzat bakarrik)
- Gamer trebetasun-testa, kausa on baten alde
- Wuautech
Informatikaren 40 urteak Euskal Herrian
Euskal Herrian informatikaren bilakaera azaltzeko garrantzitsuak diren ordenagailu-modeloen bilduma batetik abiatuko da erakusketa. 1975etik gaur egun arte, urte bakoitzeko ekipo edo elementu bereizgarri bat hautatu dugu Arabarako. Hautatutako 10-12 ekipo erakutsiko ditugu. Binaka jarriko ditugu, eta 3-4 ordutik behin aldatuz joango gara.
Pieza bera (guztiak ez daude erabilgarri) eta A3 neurriko informazio-panel bana jarriko dira. Panelean, zer urtetakoa den, zergatik hautatu dugun eta piezak zer ezaugarri dituen azalduko dugu. Euskaraz eta gaztelaniaz.
Erakusketako mural tematiko bat ere sartuko dugu, ekitaldirako berariaz 2x1 neurrira jarrita. Historian eta informatikaren bilakaeran emakumeak izan duen garrantziari buruzkoa hautatu dugu. Toki-arazoak direla medio, 10 emakume besterik ez dugu sartu.
Muralarekin, performance interaktibo bat egingo dugu. Hartu parte zuek ere!
ModPC
Bilboko informatika-denda honek, zeina onlineko salmenta ere egiten baitu, integrazio eta gaming eskaintza onenak jarriko ditu aurten ere bisitari eta erabiltzaile guztien eskura.
Araba Encounterreko parte-hartzaile guztiek galde diezaiekete, konpromisorik gabe, beren ekipoen matxurei edo haiekin dituzten arazoei buruz.
Hemen kontsultatu ditzakezue eskaintzak eta produktuak:
Laser-ezpaten tailerra (parte-hartzaileentzat bakarrik)
Tailerrak bi zati ditu: lehenengoan, parte-hartzaileek argi-ezpatak egingo dituzte; bigarrenean, berriz, ezpata horiek erabiliz borroka egingo dute, binaka eta talde handiagoetan, Star Wars unibertsokoen modura. Argi-ezpatek PVCzko eskutokia dute (han doa ezpataren elektronika) eta PVCzko tutu zuri garden bat, barnean led-zerrenda bat daramana. Erositako ezpaten aldean, hauek gogorragoak eta merkeagoak dira, eta, beraz, borroka egiteko erabil daitezke.
Zer ikasiko dugu tailerrean? Tailerra egiteko, ez da berariazko jakintzarik behar aldez aurretik. Material ia guztia prestatuta dago mihiztatzeko. Zulagailuak edo Dremela erabiliko da PVCa zulatzeko. Eztainuarekin soldatzen erakutsiko zaie parte-hartzaileei.
Zailtasun-maila: txikia
Iraupena: 50-60 minutu
12 urtetik gorakoentzat da.
Aurretiazko ezagutzarik ez da behar.
Ez du inolako kosturik erabiltzailearentzat (jarduera hau parte-hartzaileentzat bakarrik da)
Gamer trebetasun-testa, kausa on baten alde
Nesplora Donostiako enpresa bat da. Neurozientzia eta teknologia uztartzen ditu prozesu kognitiboak neurtzeko tresna berriak sortzeko.
Une honetan, VRMIND (Virtual Reality Based Evaluation of Mental Disorders) izeneko proiektuan ari da lanean (Europako Batzordeak esleitu dio, Horizon 2020 programaren bidez). Proiektu horren helburua da prozesu kognitiboak ebaluatzeko erabiltzen diren tresnen errendimendua hobetzea, errealitate birtualeko inguruneak erabiliz. Orain, Nesplora Aquarium izeneko tresna bat garatu du, 16 urtetik gorakoen laneko memoria eta arreta ebaluatzeko.
NESPLORARI ESKER, HOBETU EZAGUTUKO DUZU ZURE GARUNAREN FUNTZIONAMENDUA, ETA, GAINERA, EKARPENA EGINGO DIOZU NEUROZIENTZIA-ARLOKO IKERKETARI
Proba honetan parte hartuta, laneko memoriari eta arretari buruzko txosten osatu bat izango duzu.
Zure gaitasunak hobeto ezagututa, bideojokoetan aritzeko martxan jartzen dituzun estrategiak hobetu ditzakezu.
Zertan datza proba?
Errealitate birtualeko ingurune batean egiten da proba, eta, horretarako, Samsung Gear VR betaurrekoak eta aurikularrak erabiltzen dira. Ingurune horretan, estimulu batzuei erantzun beharko diezu, horretarako eskuan jarriko dizuten sakagailu baten bidez. 20 minutu inguru irauten du, eta behin bakarrik egiten da.
Podéis seleccionar la hora que mejor os venga para realizar el test en el siguiente link
Testa egiteko hobeto datorkizuen ordua aukeratu dezakezue ondorengo estekan.
Wuautech
Wuautechekooi iruditzen zaigu osagarririk eta aginterik gabe gozatzen dela ondoen errealitate birtualaz. Esperientzia eta joko handiak sortzen ditugu, zeinetan lokomozioa arituz egiten baita.
Baldin eta plataforma-joko bat egiten badugu, erabiltzaileak plataforma errealak igo eta jaitsiko ditu, txanponak hartuko ditu gorputzarekin, eta benetan egingo du salto. Baldin eta ibilbide bat osatu behar bada, oholak zeharkatu eta bideari jarraituko dio, ben
Gure helburua da erabiltzaileak hunkitzea eta zirrara eragitea. Eta, hori lortzeko, murgiltze-garapenak egiten ditugu, zeinetan birtuala eta erreala, fisikoa eta digitala nahasten baititugu.
Hiperrealitatea da hori, eta inoiz ere ez duzu parekorik sentitu.